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GameHub

Glossary

용어 사전

기사와 제원표에서 반복해서 마주치는 약어를 한 문단 정의와 함께 정리했습니다.

33 건
사업ARPPU

ARPPU

Average Revenue Per Paying User

결제한 이용자 1인당 평균 매출. ARPU 와 함께 봐야 의미가 있다. ARPPU 만 높고 결제율이 낮으면 소수 고액 결제자에 매출이 몰려 있다는 뜻이다.

사업ARPU

ARPU

Average Revenue Per User

활성 이용자 1인당 평균 매출. 결제자와 비결제자를 모두 포함해 계산한다.

사업DAU/MAU

DAU / MAU

Daily / Monthly Active Users

일간·월간 활성 이용자 수. 둘의 비율(DAU÷MAU)은 '접속 빈도'를 나타내는 고착도(stickiness) 지표로 쓰인다.

아트LOD

LOD

Level of Detail

카메라와의 거리에 따라 모델의 정밀도를 단계적으로 낮추는 기법. 멀리 있는 물체에 고폴리곤 모델을 쓰지 않아 렌더링 비용을 줄인다.

사업LTV

LTV

Lifetime Value

한 이용자가 이탈할 때까지 발생시키는 누적 매출 추정치. 마케팅 집행의 상한선을 정하는 기준으로, 이용자 획득 비용(CPI)과 비교해 판단한다.

아트PBR

PBR

Physically Based Rendering

빛의 물리적 성질에 기반해 재질을 표현하는 렌더링 방식. 금속성·거칠기 같은 물리 값으로 재질을 정의해 조명 환경이 바뀌어도 일관되게 보인다.

사업UA/CPI

UA / CPI

User Acquisition / Cost Per Install

유료 광고로 이용자를 확보하는 활동(UA)과 설치 1건당 비용(CPI). LTV 가 CPI 를 넘지 못하면 광고를 늘릴수록 손실이 커진다.

기획

게임 루프

Core Game Loop

이용자가 반복하는 최소 단위의 행동 사이클. 보통 '행동 → 보상 → 성장 → 다시 행동'의 순환으로 정의하며, 이 한 바퀴가 재미없으면 어떤 콘텐츠를 더해도 유지되지 않는다.

개발

게임 엔진

Game Engine

렌더링·물리·입력·오디오·빌드 파이프라인을 묶어 제공하는 개발 기반 소프트웨어. 상용 엔진(Unity·언리얼), 오픈소스(Godot), 자체 엔진으로 나뉜다.

규제

게임산업법

Game Industry Promotion Act

게임물의 제작·유통·이용에 관한 국내 기본 법률. 등급분류, 확률형 아이템 표시, 불법 환전 금지 등 산업 운영의 기본 규칙이 여기서 나온다.

규제

결제 한도

Payment Limit

이용자의 월 결제 상한을 두는 조치. 법정 강제와 사업자 자율 조치가 시기·플랫폼에 따라 달리 적용돼 왔으므로, 현재 기준은 개별 서비스 약관을 확인해야 한다.

개발

넷코드

Netcode

온라인 게임에서 클라이언트와 서버가 상태를 주고받고 불일치를 보정하는 방식 전체. 지연(latency)을 없앨 수는 없으므로, 어떻게 감추느냐의 설계 문제다.

개발

드로우콜

Draw Call

CPU 가 GPU 에 그리기를 요청하는 호출. 호출 수가 많을수록 CPU 병목이 생기므로, 배칭·인스턴싱으로 묶어 줄이는 것이 최적화의 기본이다.

규제

등급분류

Game Content Rating

게임물의 이용 가능 연령을 판정하는 절차. 국내에서는 게임물관리위원회 또는 자체등급분류사업자가 부여하며, 등급 없이는 유통이 제한된다.

기획LiveOps

라이브옵스

Live Operations

출시 이후의 운영 활동 전체. 시즌·이벤트 편성, 밸런스 패치, 재화 공급 조절, CS 대응을 포함한다. F2P 게임에서는 개발보다 운영이 수명을 결정한다.

e스포츠

로스터

Roster

대회에 출전 등록된 선수 명단. 시즌 중 변경 가능 시점과 최소 인원이 리그 규정으로 정해진다.

개발

롤백 넷코드

Rollback Netcode

상대 입력이 도착하기 전에 예측으로 진행하고, 실제 입력이 오면 그 시점으로 되감아 다시 계산하는 방식. 대전 격투 등 입력 지연에 민감한 장르에서 사실상 표준이 됐다.

기획D1/D7/D30

리텐션

Retention

설치·가입 이후 특정 일차에 다시 접속한 이용자 비율. D1(다음날), D7(7일차), D30(30일차)을 함께 본다. 초기 이탈 구간을 진단하는 가장 기본적인 지표다.

사업MG

미니멈 개런티

Minimum Guarantee

퍼블리싱 계약에서 퍼블리셔가 개발사에 선지급하는 최소 보장 금액. 이후 발생하는 개발사 몫 수익에서 차감(리쿱)되는 것이 일반적이다.

사업

배틀패스

Battle Pass

시즌 동안 과제를 달성하면 보상을 순차 지급하는 유료 상품. 확률이 개입하지 않고 지급 내역이 사전에 공개돼, 확률형 아이템의 대안 BM 으로 자주 언급된다.

개발

서버 권한 검증

Server Authoritative

게임의 최종 상태를 서버가 결정하고 클라이언트 값을 신뢰하지 않는 구조. 조작·치트 방어의 기본 전제이며, 대신 서버 연산 비용과 지연 보정 부담이 커진다.

개발

셰이더 컴파일 스터터

Shader Compilation Stutter

처음 등장하는 효과의 셰이더를 실행 중에 컴파일하면서 순간적으로 프레임이 끊기는 현상. 사전 컴파일(프리캐싱)로 완화한다.

개발

안티치트

Anti-Cheat

비정상 클라이언트·매크로·메모리 조작을 탐지하고 차단하는 체계. 클라이언트 탐지(커널 수준 포함)와 서버 이상 감지를 병행하는 것이 일반적이다.

기획

온보딩

Onboarding

첫 실행부터 게임의 핵심 재미에 도달하기까지의 구간 설계. 튜토리얼과 같은 말이 아니라, 조작·목표·보상을 순서대로 이해시키는 전체 과정을 가리킨다.

규제

자체등급분류사업자

Self-Rating Operator

일정 요건을 갖춰 지정받은 사업자가 자사 유통 게임물의 등급을 직접 분류할 수 있게 한 제도. 대형 오픈마켓·플랫폼이 이에 해당한다. 청소년이용불가 등급은 대상에서 제외된다.

아트

텍스처 아틀라스

Texture Atlas

여러 개의 작은 텍스처를 하나의 큰 이미지로 합친 것. 텍스처 전환 횟수를 줄여 드로우콜 절감에 기여한다.

개발

틱레이트

Tick Rate

서버가 게임 상태를 갱신하는 초당 횟수(Hz). 값이 낮으면 입력이 실제로 반영되는 시점과 화면이 어긋나 '맞았는데 안 맞은' 상황이 생긴다.

e스포츠

프랜차이즈 리그

Franchise League

승강제 없이 가맹 팀이 고정 참가하는 리그 운영 방식. 팀의 사업 예측 가능성을 높이는 대신, 신규 팀의 진입 경로가 사실상 닫힌다.

개발

프레임타임

Frame Time

한 프레임을 그리는 데 걸린 시간(ms). 평균 FPS 보다 체감 부드러움을 잘 설명한다. 평균이 높아도 프레임타임이 들쭉날쭉하면 끊김으로 느껴진다.

사업

플랫폼 수수료

Platform Fee

스토어가 결제액에서 가져가는 비율. 게임의 손익 구조를 좌우하는 최대 고정비 항목 중 하나이며, 스토어·매출 구간·지역에 따라 다르다.

e스포츠

픽밴

Pick & Ban

경기 전 사용할 캐릭터·맵을 고르고 금지하는 절차. 밴 순서와 횟수 설계가 경기 양상과 메타 다양성에 직접 영향을 준다.

규제

확률 정보공개

Probability Disclosure

확률형 아이템의 획득 확률을 이용자가 볼 수 있게 표시하도록 한 의무. 게임 내, 홈페이지, 광고물 등 표시 위치와 방식이 규정돼 있다.

규제

확률형 아이템

Loot Box / Gacha

구매 시 내용물이 확률로 결정되는 아이템. 국내에서는 게임산업법에 따라 확률 정보를 표시할 의무가 있으며, 표시 대상과 방법이 법령으로 정해져 있다.