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GameHub

Glossary

용어 사전

기사와 제원표에서 반복해서 마주치는 약어를 한 문단 정의와 함께 정리했습니다.

33 건
개발

게임 엔진

Game Engine

렌더링·물리·입력·오디오·빌드 파이프라인을 묶어 제공하는 개발 기반 소프트웨어. 상용 엔진(Unity·언리얼), 오픈소스(Godot), 자체 엔진으로 나뉜다.

개발

넷코드

Netcode

온라인 게임에서 클라이언트와 서버가 상태를 주고받고 불일치를 보정하는 방식 전체. 지연(latency)을 없앨 수는 없으므로, 어떻게 감추느냐의 설계 문제다.

개발

드로우콜

Draw Call

CPU 가 GPU 에 그리기를 요청하는 호출. 호출 수가 많을수록 CPU 병목이 생기므로, 배칭·인스턴싱으로 묶어 줄이는 것이 최적화의 기본이다.

개발

롤백 넷코드

Rollback Netcode

상대 입력이 도착하기 전에 예측으로 진행하고, 실제 입력이 오면 그 시점으로 되감아 다시 계산하는 방식. 대전 격투 등 입력 지연에 민감한 장르에서 사실상 표준이 됐다.

개발

서버 권한 검증

Server Authoritative

게임의 최종 상태를 서버가 결정하고 클라이언트 값을 신뢰하지 않는 구조. 조작·치트 방어의 기본 전제이며, 대신 서버 연산 비용과 지연 보정 부담이 커진다.

개발

셰이더 컴파일 스터터

Shader Compilation Stutter

처음 등장하는 효과의 셰이더를 실행 중에 컴파일하면서 순간적으로 프레임이 끊기는 현상. 사전 컴파일(프리캐싱)로 완화한다.

개발

안티치트

Anti-Cheat

비정상 클라이언트·매크로·메모리 조작을 탐지하고 차단하는 체계. 클라이언트 탐지(커널 수준 포함)와 서버 이상 감지를 병행하는 것이 일반적이다.

개발

틱레이트

Tick Rate

서버가 게임 상태를 갱신하는 초당 횟수(Hz). 값이 낮으면 입력이 실제로 반영되는 시점과 화면이 어긋나 '맞았는데 안 맞은' 상황이 생긴다.

개발

프레임타임

Frame Time

한 프레임을 그리는 데 걸린 시간(ms). 평균 FPS 보다 체감 부드러움을 잘 설명한다. 평균이 높아도 프레임타임이 들쭉날쭉하면 끊김으로 느껴진다.