ESA, 레트로 콘솔 제조사 안버닉을 미국 정부 '악명 높은 시장 목록'에 올릴 것을 요청
미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 레트로 콘솔 제조사 안버닉(Anbernic)을 미국 정부의 '악명 높은 시장 목록(Notorious Market List)'에 추가할 것을 권고했다.
출시·투자·정책·공급망에서 실제로 달라진 것만 골라 정리합니다.
미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 레트로 콘솔 제조사 안버닉(Anbernic)을 미국 정부의 '악명 높은 시장 목록(Notorious Market List)'에 추가할 것을 권고했다.
GamesIndustry.biz 가 2026년 게임 산업을 형성할 규제 리스크 여섯 가지를 다룬 기고다. 필자는 독일 프랑크푸르트 버드앤버드(Bird & Bird)의 사이먼 헴프트 변호사로, 게임사를 상대로 지식재산권과 AI·기술, 미디어 규제를 자문한다. 그는 버드앤버드의 'Game Plan 2026' 보고서를 공동 편집했다. (발췌가 필자 소개에 한정되어 여섯 가지 리스크의 구체적 내용은 확인되지 않는다.)
미국 게임 업계 단체 ESA가 해적판 게임이 담긴 레트로 휴대용 게임기를 '악명 높은 시장'으로 지정해달라고 미국 정부에 요청했다. ESA는 수천 개의 게임이 담긴 휴대용 기기를 게임 업계판 '슈퍼페이크'라고 표현했다.
트럼프 행정부가 사기 혐의를 주장하며 마이크로소프트의 영주권 신청 자격을 정지시켰다. 이에 따라 마이크로소프트는 미국에 거주하며 일할 직원을 위해 H-1B 비자를 신청할 수 없게 됐다. 엑스박스 부문의 인력 채용이 막힐 가능성이 있다.
해시드오픈리서치(HOR)가 미국·EU·일본·중국·한국 5개 권역의 디지털자산 정책을 비교한 보고서 '디지털자산 정책으로 읽는 국가 전략과 시장의 진화'를 8일 발간했다. 보고서는 한국이 높은 IT·콘텐츠 산업 역량을 갖췄음에도 이를 디지털자산 분야의 산업 경쟁력으로 충분히 연결하지 못하고 있다고 분석했다. 주요국이 디지털자산을 자본시장·금융·산업 정책에 활용하는 가운데 한국도 국가 차원의 명확한 목표와 실행 전략이 필요하다는 지적이다.
데누보가 자사 DRM 보호를 크랙한 혐의로 소송을 제기한 해커의 신원을 파악하기 위해 디스코드, 밸브, 레딧에 대한 소환장 발부를 법원에 요청했다. 이 회사는 지난달 'voices38'이라는 인물을 상대로 소송을 냈으며, 이를 통해 상대의 신원 정보를 확보하려 하고 있다.
디지털자산거래소 공동협의체(DAXA)가 7일 '2026년 하반기 디지털자산 정책 자료집'을 발간했다. 자료집에는 디지털자산기본법과 시장감시, 이용자 보호 등 제도화 관련 정책 과제가 담겼다. 올해 상반기 자료집에 이어 두 번째이며, 2025년 첫 자료집을 포함하면 세 번째다.
브라질이 10년 안에 세계 5대 게임 생산국에 진입하겠다는 목표를 내세웠다. 기사는 영화·TV에서 익숙한 소프트파워 개념, 즉 경제적·문화적 영향력을 통해 국가가 힘을 행사하는 방식을 게임 산업에 대입해 다룬다. 할리우드의 세계적 영향력이나 애니메이션이 일본 문화의 인식을 넓힌 사례를 비교 대상으로 든다.
남호주 영화공사(SAFC)가 디지털 게임 펀드(DGF) 규모를 100만 달러로 두 배 늘렸다. 지역 개발사 지원이 목적이다. 남호주 정부는 이를 게임 개발 분야에 대한 최대 규모 투자로 설명했다.
RDNE Stock project / Pexels확률형 아이템 정보공개는 법무 이슈로만 다뤄지기 쉽지만, 실제 부담은 개발·운영 조직에 떨어진다. 표기 대상 정의부터 이벤트 기간 갱신까지 실무 체크포인트를 정리했다.
베트남 정부는 현지 유통 게임에 판호 취득을 요구하며 2024년 5월부터 스팀 접속을 차단했고, 이후에도 VPN과 DNS 변경으로 스팀을 이용하는 유저가 적지 않았다. 베트남넷 글로벌은 9월 25일 일부 현지 ISP가 스팀 접속을 차단해 배틀그라운드 다운로드 등이 막혔다고 보도했으며, 게임K는 10월 2일 현지 게이머 커뮤니티에서 접속 오류 호소가 늘었다고 전했다. 계정 로그인 불가, 상점 페이지 접속 불가, 업데이트 다운로드 실패 문제가 제기되고 있다.
경기콘텐츠진흥원이 9월 29일 민·관·학 상생 협의체를 출범했다. 생성형 AI와 최신 게임 엔진 등 신기술로 빠르게 바뀌는 시장에 맞춰 교육 현장과 업계 실무의 간극을 좁히는 것이 목적으로, 민간에서는 네이버 웹툰·스마일게이트·NC AI 등 9개사가, 학계에서는 경기게임마이스터고·청강문화산업대 등 9개 교육기관이 참여한다. 발족식에서는 기업 수요를 반영한 커리큘럼 고도화, 도내 대학생 대상 신작 FGT 지원 프로그램 고도화, 플레이엑스포 연계 산학 프로젝트 및 비즈니스 매칭을 논의했으며 11월 제1회 정례협의회에서 2027년도 핵심 추진 과제를 확정한다.