핑, 틱레이트, 그리고 '분명 맞췄는데'

요약
온라인 게임에서 지연은 없앨 수 없다. 감추는 방법만 있을 뿐이다. 지연 보상 기법이 만들어내는 체감 차이를 설명한다.
세 가지 지연
- 네트워크 지연(핑): 패킷 왕복 시간
- 서버 갱신 주기(틱레이트): 서버가 상태를 계산하는 간격
- 표시 지연: 렌더링·입력 처리·모니터
이 셋이 합쳐진 값이 체감 반응성이다. 핑만 낮다고 반응이 좋아지지 않는 이유다.
지연 보상
서버는 클라이언트가 쐈다고 주장하는 과거 시점으로 되돌려 판정하는 경우가 많다(lag compensation). 이 때문에 다음 상황이 생긴다.
엄폐물 뒤로 숨었는데 죽는다 — 상대 화면에서는 아직 내가 노출돼 있었다.
이것은 버그가 아니라, 쏜 쪽의 경험을 우선한 설계 선택의 결과다.
클라이언트 예측
이동은 서버 응답을 기다리지 않고 클라이언트가 먼저 그린다. 서버 결과가 다르면 위치를 보정(리컨실리에이션)하는데, 이때 캐릭터가 순간 이동하는 것처럼 보인다.
이용자가 할 수 있는 것
유선 연결, 공유기 설정, 서버 지역 선택이 전부다. 틱레이트와 보상 방식은 게임이 정한다. 경쟁 슈터를 고를 때 이 정보가 공개돼 있는지 확인하는 것이 의미가 있다.
이 글은 서비스 구조를 보여주기 위해 작성된 샘플 콘텐츠입니다. 구체적인 수치와 사양은 제조사·기관의 공식 자료를 확인해 주세요.
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