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GameHub
개발 노하우기술·그래픽스

프레임 예산을 문서로 관리하기

GameHub 에디터6min

요약

최적화는 마지막에 몰아서 하는 작업이 아니다. 목표 프레임을 ms 예산으로 쪼개 팀이 공유하면, 문제가 생긴 시점에 바로 잡힌다.

예산으로 바꾸기

60fps 는 한 프레임 16.6ms 다. 이 값을 항목별로 나눈다.

항목예산(ms)
게임 로직3.0
렌더링 (CPU)4.0
렌더링 (GPU)8.0
UI1.0
여유0.6

숫자는 프로젝트마다 다르지만, 합이 목표 프레임 시간을 넘지 않는다는 규칙만 지키면 된다.

언제 재는가

  • 매일 자동 빌드에서 대표 씬 3~5개 측정
  • 결과를 시계열로 기록해 증가한 날의 커밋을 찾는다

자주 나오는 원인

  • 드로우콜 급증: 배칭이 깨지는 머티리얼 변경
  • GC 스파이크: 매 프레임 할당
  • 셰이더 컴파일: 첫 등장 효과의 프리캐싱 누락
  • 텍스처 스트리밍: 밉맵 설정 누락

원칙

성능은 기능이다. 기능처럼 담당자와 마감이 있어야 지켜진다.

#최적화#성능#파이프라인

이 글은 서비스 구조를 보여주기 위해 작성된 샘플 콘텐츠입니다. 구체적인 수치와 사양은 제조사·기관의 공식 자료를 확인해 주세요.

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