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브리핑: 클라우드 게이밍은 어디에 자리 잡았나
GameHub 에디터4min

요약
콘솔·PC 를 대체하는 시나리오는 실현되지 않았다. 대신 '기기 제약을 넘는 보조 경로'로 용도가 좁혀지며 안정적인 자리를 찾는 중이다.
무엇이 걸림돌이었나
- 입력 지연은 네트워크 품질에 종속돼 개발사가 통제할 수 없다
- 서버 GPU 원가가 구독료 대비 높아 단위 경제가 어렵다
- 라이선스 구조상 같은 게임을 여러 번 사야 하는 문제가 반복됐다
실제로 자리 잡은 용도
- 저사양 기기·모바일에서의 임시 접속
- 데모·체험 경로 (설치 없이 즉시 실행)
- 구독 서비스의 부가 기능
기술의 실패라기보다 적용 범위의 재조정으로 보는 편이 정확하다.
#클라우드#플랫폼#스트리밍
이 글은 서비스 구조를 보여주기 위해 작성된 샘플 콘텐츠입니다. 구체적인 수치와 사양은 제조사·기관의 공식 자료를 확인해 주세요.
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