F2P 와 패키지, 무엇을 기준으로 고르나

요약
BM 은 취향이 아니라 콘텐츠의 소비 속도와 조직 형태로 결정된다. 두 모델이 각각 요구하는 조건을 비교했다.
결정 기준
| 질문 | F2P 가 맞음 | 패키지가 맞음 |
|---|---|---|
| 콘텐츠 소비 속도 | 반복 가능한 루프가 있다 | 한 번 완주하면 끝난다 |
| 조직 | 운영 인력을 상시 유지할 수 있다 | 프로젝트 단위로 해산 가능 |
| 매출 시점 | 길게 나눠 받아도 된다 | 초기에 회수해야 한다 |
| 대상 | 대규모 무료 유입이 필요하다 | 명확한 장르 팬층이 있다 |
중간 형태
패키지 판매 후 유료 확장팩, 또는 F2P 에 배틀패스만 두는 구성이 늘고 있다. 어느 쪽이든 성능을 파는가가 설계의 분기점이다. 성능을 팔면 밸런스 설계의 기준선이 바뀐다.
흔한 실패
싱글 플레이 완결형 게임에 F2P 를 얹으면, 콘텐츠 소비가 끝난 이용자에게 팔 것이 없다. 반대로 반복 루프가 강한 게임을 패키지로 팔면 초기 매출 이후 수익이 끊긴다.
이 글은 서비스 구조를 보여주기 위해 작성된 샘플 콘텐츠입니다. 구체적인 수치와 사양은 제조사·기관의 공식 자료를 확인해 주세요.
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